Läuft bei ihm: Super Mario Run für iOS im Test

Nintendos Superstar liefert sein Debut auf dem iPhone ab: Entsprechensmr-level-applepilotend hoch sind die Erwartungen der Fangemeinde und die Bedeutung für Nintendo. Ich kenne und spiele Mario seit seinem ersten Auftritt auf dem NES und habe die iPhone-App neugierig getestet.

Es gibt rund 500.000 Games im App Store, viele davon sehr erfolgreich. Aber keines hat vor seinem Start dermaßen für Furore gesorgt wie dieses: Super Mario Run. Als Mario im September erstmals bei der Apple Keynote auf dem Bildschirm erschien, brandete Applaus auf. Mario-Erfinder und Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto übernahm höchstpersönlich die Demonstration. Bis das Spiel endlich im Store zum Download bereit stand, dauerte es Monate – man konnte sich nach der Keynote nur per E-Mali benachrichtigen lassen, wann es so weit sein würde. Der normale App-Käufer mag sich bei all dem Brimborium fragen: Warum eigentlich diese Aufregung?

Offizielles Gaming-Debut auf dem Smartphone

Für Nintendo bedeutet Super Mario Run viel, sogar sehr viel. Die Nintendo-Charaktere wie Mario sind die erfolgreichsten der Videospiel-Geschichte. Bisher gab es sie nur exklusiv auf Nintendo-Systemen, wie zuletzt dem Nintendo 3DS und der Wii U. Seitdem Smartphones aber immer mehr den traditionellen Spielkonsolen das Wasser abgraben, rückt Nintendo von der eisernen Strategie ab, selbst entwickelte Spiele nur für hauseigene Hardware zu produzieren. Für viele Nintendo-Puristen ist dies immer noch ein schwer fassbarer Schritt.

In Form des sozialen Netzwerks Miitomo hatte Nintendo bereits vor einer Weile Tuchfühlung mit dem App-Geschäft aufgenommen. Pokémon Go war daraufhin im Herbst 2016 der erste Vorstoß in den Bereich der Smartphone-Spiele. Allerdings handelte es sich um keine „reinrassige“ Nintendo-Eigenentwicklung, sondern um ein Lizenzprodukt des Studios Niantic.

Super Mario Run stellt also eine Premiere da. Und was für eine. Mit dem Segen von Miyamoto rollt das iPhone-Spiel den roten Teppich für den ureigensten Nintendo-Charakter aus, das Kronjuwel des Unternehmens: Mario. Entsprechend hoch ist die Spannung, wie gut der Klempner mobil hüpft und dabei Münzen für die Spieler einfährt – und für Nintendo.

Super Mario Run erscheint zunächst exklusiv für iOS, später sollen aber Android-Smartphones und Tablets folgen – nur einen genauen Termin wollte Nintendo dafür noch nicht nennen.

Fulminanter Start in die neue Zukunft

smr-level2-applepilotenAus der Vogelperspektive betrachtet, geht es für den angeschlagenen Nintendo-Konzern ums Ganze. Den Start von Super Mario Run begleitet die Frage, ob das Unternehmen mit dem App-Geschäft in eine neue Zukunft starten kann. Das wäre ein zweites Standbein neben der ausklingenden Konsole 3DS, der schon fast abgeschriebenen Wii U und der im Frühjahr als neue Hoffnung erwarteten Konsole Nintendo Switch, die gleichzeitig mobil und stationär die Spieler begeistern will. Der mobile Verkaufsstart ist schonmal geglückt: Laut dem Analysten App Annie soll Super Mario Run allein zwischen dem Launch am 15. Dezember und dem 17. Dezember rund 37 Millionen mal heruntergeladen worden sein. Schon am ersten Tag sorgte das Spiel für vier Millionen US-Dollar Umsatz.

Super Mario Run erzeugt „Muss spielen“-Reflex

Entsprechend aufgeregt war auch ich, als ich die lang ersehnte Mail-Benachrichtigung endlich erhielt. Super Mario habe ich schon auf dem Ur-Gameboy, dem NES, dem Super Nintendo bis hin zu den letzten Versionen auf Wii und Wii U gespielt. Als Fan war es für mich keine Frage, dass ich dieses Spiel haben muss. Erstaunt hat mich der schnelle Download, der aber nur einen kleinen Teil des Spiels enthält. Ein Tutorial hilft bei der Einführung in die Steuerung – für mich ist diese das große Fragezeichen und Hauptkriterium, ob Mario auf dem iPhone Spaß machen wird.

Echtes Jump’n’Run statt Endless Runner

Super Mario Run wurde für die Einhand-Bedienung im Hochformsmr-blase_rettung-applepilotenat konzipiert. Es handelt sich also nicht um eine Konvertierung eines 3DS-Titels, bei dem dann das Steuerkreuz der Konsole und die Knöpfe auf dem Bildschirm simuliert werden. Mario läuft hier automatisch und hüpft auch selbständig über kleinere Gegner und Hindernisse. Der Daumen auf dem Touchscreen lässt ihn springen – je länger, desto höher. Ich war, ehrlich gesagt, anfangs skeptisch bezüglich des Steuerungskonzepts und habe ein stark vereinfachtes Mario-Game in Form eines Vertreters des „Endless Runners“-Genres á la „Flappy Bird“ befürchtet. Tatsächlich entpuppt sich Super Mario Run schon nach den ersten Leveln stattdessen als waschechtes Jump’n’Run, in dem gutes Timing und präzise Sprünge gefragt sind.

Intuitive Steuerung mit vielen Finessen

Bei der Steuerung hat Nintendo wirklich hervorragende Arbeit geleistet: Sie ist anfangs sehr intuitiv und wirkt simpel, hat tatsächlich aber viele Finessen: Mario kann kurz und lange springen, sich an Wänden hoch hangeln, Doppelsprünge, Sprünge unterbrechen und sich an Gegnern abfedern. Treu nach dem Prinzip „leicht zu lernen, schwer zu meistern“, gibt es für Profis reichlich Möglichkeiten tiefer einzusteigen.

Die Steuerung motiviert zum erneuten Spielen und Meistern der Levels. Sie fühlt sich so präzise an, dass ich mit der Zeit sogar vergesse, nicht mit einem Controller, sondern nur mit dem Daumen zu steuern. An kniffligen Stellen im Spiel haben die Entwickler Pausen-Blöcke eingebaut, an denen Mario innehält, bis ihn der Spieler wieder losschickt.

Im Zusammenspiel fühlt sich alles einfach genau richtig an. Die typismr-welten-applepilotensche Nintendo-Perfektion bei einem Jump’n’Run macht die Klasse des Spiels und den Spaß aus. Die Level werden mit jeder Welt etwas fordernder, aber nie zum Frust wie in Flappy Bird. Eine Luftblase rettet Mario ein paar Mal, bevor er wirklich ein Leben verliert und mindert den Schwierigkeitsgrad – wird aber nie zu leicht, wie Super Mario 3D World auf der Wii U, wo man nach ein paar verlorenen Leben unverwundbar durch schwierige Levels durchmarschieren konnte.

Die Kritik ist überwiegend unbegründet

In den ersten Tagen gab es aber auch Kritik: Ein Streitpunkt ist der Preis. Nach drei kostenlosen Leveln wird für die Nutzung der Vollversion eine Bezahlung fällig. Mit 9,99 Euro tischt sie für eine App einen recht happigen Preis auf, bemängelt so mancher. Meine Meinung dazu ist eine andere: Erstens liefert Nintendo hier keine lieblose Zweitverwertung, sondern ein eigens für Mobilgeräte runderneuertes Spiel ab – mit dem erwarteten Feinschliff. Zweitens bin ich froh, dass der Spieler nicht in einem als Free-to-Play getarnten Dauerbezahltitel ständig zur Kasse gebeten wird, indem er per In-App-Kauf mit echtem Geld virtuelle Münzen und Juwelen nachbestellen muss.

Der zweite Kritikpunkt ist der Umfang, den man mager finden kann. Es stimmt: Geübte Spieler kommen zügig durch die 24 Level. Aber erstens bieten sie eine Menge Abwechslung und Spielspaß und zweitens laden sie immer wieder dazu ein, neue Routen und Hüpftechniken auszuprobieren, um alle Sondermünzen zu finden oder seine Levelzeit zu verbessern. Zudem gibt es mit „Toad Rally“ und „Königreich“ noch zwei Spielmodi, in der man gegen Kontrahenten antreten, beziehungsweise seine eigene Spielwelt gestalten kann.

Einzig beim dritten Kritikpunkt am Spiel stimme ich zu: Mit dem vermutlich als Kopierschutz ersonnenen Online-Zwang hat sich Nintendo keinen Gefallen gesmr-level_geschafft-applepilotentan. Online-Funktionen sind in der Regel nützlich, aber letztlich sollte man ein so mobiles Spiel wie dieses auch in der Bahn und Gegenden spielen können, wo das Netz nicht schnell genug oder gar nicht vorhanden ist. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler auf die Verärgerung reagieren und den permanenten Online-Zwang aufheben.

Fazit: Fahne ganz oben!

Marios Debut auf dem Smartphone ist gelungen! Zwar kommt Kennern jüngerer Titel auf der Wii U und dem 3DS das Leveldesign bekannt vor. In gewisser Weise vereint das iOS-Spiel nämlich die besten Elemente der Serie. Dennoch ist die Steuerung so innovativ wie gelungen und es finden sich genug neue Spielelemente, sodass Super Mario Run als erster echter Spiele-Ausflug Nintendos ins App-Geschäft Akzente setzt. Dem Spielspass können die kleinen Minuspunkte wie der Online-Zwang und der gehobene Preis keinen Abbruch tun. Wenn Nintendo das Niveau hält, freue ich mich auf weitere Umsetzungen fürs Smartphone und Tablet.


Teaser: Nintendo; Screenshots: Stefan von Gagern


 

Stefan von Gagern

Stefan von Gagern schreibt als freier Journalist für Zeitschriften und Websites Artikel, Tests und Beiträge über digitale Themen wie Publishing, Internet, Social Media, Gadgets und Digital Lifestyle. Unternehmen berät er bei Konzeption und Umsetzung von Social Media-Auftritten und Content. Privat spielt der Freiberufler aus Hamburg Gitarre und ist oft auf dem Rennrad unterwegs.

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